lunes, 10 de agosto de 2009

Cosas que tengo que hacer antes de empezar

  1. Tener una cuenta de Google habilitada para el curso.
  2. Incluir al menos una foto en el perfil de la cuenta, de este modo te reconoceremos más adelante.
  3. Entender como funciona la inserción de comentarios en Blogger. Para hacer los mismos tendrás que estar logeado con tu cuenta de Google.
  4. Dejar la vergüenza en casa
Iremos añadiendo cosas.....

(Cuestión 0) Ejemplo: ¿Cómo escribir copys?

"En el arte de conceptualizar y diseñar páginas web, escribir buenos copys (o textos) es probablemente la mayor carencia dque podemos encontrar en la gran mayoría de presencias online.
Entender como leen nuestros usuarios, pero sobre todo, saber cómo conectar emocionalmente con nuestra audiencia con textos suficientemente envolventes y persuasivos será una de las tareas mas complejas y fascinante en la que deberemos trabajar.
Como veréis, crear buenos copys es fundamental, ya que son las palabras que utilizamos para decir las cosas que al final conseguiran influir en gran medida en el proceso de toma de decisión de nuestros usuarios...

¿Cómo va funcionar este curso?


El curso está dividido en 6 sesiones, de duración variable, entre las 3 y las 5 horas, cada sesión se impartirá en un día. Es decir hay seis días de clase, repartidos en 6 semanas.

Cada sesión consta de entre 3 y 5 subapartados, para los cuales se ha creado una entrada en el blog Canteratic.

Todos los subapartados de una sesión se desarrollarará en la jornada lectiva de ese día. Los contenidos del subapartado lo impatirán los alumnos, para lo que dispondrán de 2 minutos de tiempo.

Exposición del alumno
El alumno podrá invertir dos minutos de tiempo en desarrollar un punto que haya considerado importante, interesante o este libre* para su desarrollo. Deberá exponer el mayor valor añadido que su investigación de medios le haya dado a entender, fundamentalmente deberá dejar claro, la explicación teórica, una idea central y presentar enlaces (recursos) donde poder ampliar la información.
Los compañeros podrán o no tomar notas.

* Tras la pequeña introducción de cada subapartado se ha habilitado la posibilidad de introducir comentarios.
Cada alumno deberá realizar EN LA ZONA DE COMENTARIOS, un comentario con un punto de su elección relacionado con el tema. Ese punto es el que llevará a a la sesión expositoria en la clase lectiva. No se podrán repetir puntos expuestos en los comentarios precedentes. Es decir, si por ejemplo: el subapartado es Medios de pago, en un comentario un alumno ha decido hablar de "Pay Pal", ningun otro comentario podrá elegir ese punto de exposición. ( vease ejemplo)

Valoración
La exposición de valor al grupo se recompensará con 1 punto, se deberán obtener 16 puntos para aprobar el curso.
Adicionalmente se habilitará un sistema de votación en el cual los alumnos podran "votar" a aquel alumno cuya exposición les haya parecido que mas valor aportado al grupo. El "ganador" obtendrá 2 puntos adicionales, que pueden ser de ayuda en caso de no poder asistir a alguna sesión.

Preguntas
Tras la exposición de cada subapartado se abrirá una ronda de preguntas sobre el mismo.

Nuestros objetivos

¿Internet en 25 horas? ¿estarás de broma?... existe un curioso paralelismo entre la expansión del universo e internet.. inabarcable.
Para colmo el proceso de aceleración es cada día mayor. Si la web 1.0 duró 15 años, la 2.0 en 4 años se está quedando "obsoleta", absorvida por los nuevos paradigmas, la 3.0 o la 4.0...la convergencia... el iphone se convierte en kindle, ¿hay que hacer webs para lectores? todo va verdaderamente muy rápido.
Lo único que podemos ofrecer esalgo parecido a la Guía para el autoestopista del universo web, una manual, unas ideas de como "pillar" la ola en cada momento, reconocer los picos y ver si hay que surfear a izquierdas o derechas, si se formará un tubo en el que entrar a hacer cosas bonitas o se colapsará antes de que terminemos la ola.
Se trata de pasar de estar sentados en la playa, mirando, a meterse en el agua y mojarse... eso si las olas (empresa-proyectos) hay que saber leerlas para saber el punto exacto en el que empezar remar, levantarse, empujar, bajarse y remontar por la corriente de salida...

Finalmente descubrirás que esto engancha... y que lo más probable es que acabes pasándote por una tienda de surf a pillar una malibu.. ;-)

domingo, 9 de agosto de 2009

(Cuestión 1): ¿Qué queremos llevar internet?

mono pensando en que decir

Nos encontramos en el estadio mas embrionario, nos vamos a acercar por primera vez al cliente para solucionar su problema.
¿Qué preguntas quieres hacerle? y como fundamentas cada pregunta. Te dejo algunos ejemplos úsalos si quieres, tendrás que pedirtelo el primero...
Ventajas para la pyme de estar en internet
Radiografía de la empresa Española en internet
Propositos de la web
Dinamización de la presencia online
Formación interna del personal?Obstaculos de entrada en su mundo online
A que consumidor se dirige?
Volumen de su negocio online
Perfil sociodemografico de sus potenciales visitiantes
Cuestiones prelanzamiento...
El prime reto consiste en sensibilizar al empresario, monstrando con claridad las oportunidades de internet independiente del sector y del tamaño de la empresa.
etc..

(Cuestión 2): ¿Qué objetivos previos debemos satisfacer?


Artículo extraido de www.poliedric.com

La determinación de los objetivos del web será una tarea muy crítica que deberás abordar en la fase inicial de planificación.

Quizás te reconozcas a ti mismo o a tu empresa en frases como "mi empresa DEBE tener una web" o "en Internet hay que ESTAR".

El correo electrónico o una conexión a Internet sí son herramientas que cualquier empresa o profesional debe poner a trabajar para su negocio, al igual que el teléfono o el fax. Pero una WEB no.

Tu web puede ser algo más.
Tu web habla por ti, por tus productos, por tus servicios. Tu web le ofrece al visitante ocasional una motivación para contactar, a tu cliente una razón para recordarte o quizás una utilidad que le ahorra tiempo, una información que estaba buscando. Facilita y agiliza el trabajo de tus colaboradores y de tus empleados. Apoya tu imagen de marca. Vende y completa el proceso de venta. Ofrece asistencia y soporte técnico. Te facilita una comunicación ágil y fluida con tus clientes, partners y proveedores.

Por todo ello, es importante tomar una decisión para elegir qué objetivos consideramos primordiales antes del desarrollo de la web. Su elección, como puedes suponer por el párrafo anterior, condiciona de manera clave la concepción y el diseño del proyecto.

Yo suelo decir que cualquier objetivo es lícito siempre y cuando esté argumentado y sea coherente con los objetivos de la empresa.

Por ejemplo:

conseguir 250 contactos comerciales en 1 año.

ofrecer a los clientes una herramienta de selección del producto más adecuado para que se informen y comparen sin presiones

impactar al visitante con una web espectacular que refuerce nuestra imagen de marca.

vender nuestro software directamente desde Internet buscando el ahorro de costes de distribución.

Cada empresa o persona debe elegir aquellos que mejor encajen con sus objetivos y las expectativas del negocio.
Cuánto más cuantificados en la medida que sea posible mucho mejor aunque algunos objetivos serán más difíciles de medir que otros.

Piensa que la definición de objetivos te ahorrará sorpresas como diseñar una web pensando en los clientes, para después descubrir que sólo te visitan "extraños" ... O un diseño de web muy espectacular e innovador, cuando lo único que se pretende es que la persona deje sus datos de email para enviarle ofertas concretas, etc.

Un mismo sitio web puede perfectamente intentar cumplir varios objetivos simultánemente aunque te recomiendo que lo abordes por fases. Empieza por 2 o 3 de ellos, y a medida que vayas viendo su evolución y aprendiendo de los errores y aciertos, puedes ir planificando nuevos objetivos.

Lo importante es tomar una decisión al respecto y, por un lado, consensuarla con las personas que se van a ver implicadas y, por otro, establecer unos plazos de control de esos objetivos.

Respecto a los plazos puedes buscar información de webs similares en Internet o consultar con algún profesional del sector que conozca resultados en proyectos similares.

En síntesis, pero a efectos de ilustrar estas ideas, entiendo que los objetivos podemos agruparlos en:

a) buscar leads o contactos. Ya sea para comprar, distribuir, vender, anunciarse, conseguir una visita comercial, una demostración de producto,etc ...

b) fidelización de clientes y apoyo a la venta. Branding, amplia información, soporte técnico, ayuda on-line, actualizaciones de producto, demostraciones interactivas, promociones, juegos, utilidades, foros, etc.

c) ahorro de tiempo y dinero. Aplicaciones y utilidades para agilizar y facilitar tareas rutinarias: ventas on-line, introducción de ofertas de trabajo, actualizaciones de producto, transferencia de archivos, buzón de sugerencias, quejas, trámites y gestiones on line, etc.

Cada uno lo puede definir como quiera, más o menos detallado, pensando en las implicaciones para la organización, buscando diferenciarse de la competencia, marcar objetivos a medio y largo plazo, etc. Lo importante para empezar es ponerse manos a la obra y escribir con letras bien grandes LO QUE QUIERES.

(Cuestión 3): Cuestiones de arquitectura web



Arquitectura de la información

La Arquitectura de la Información (AI) es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

En relación con la World Wide Web el Information Architecture Institute, define la Arquitectura de la Información como:

  • 1. El diseño estructural en entornos de información compartida.
  • 2. El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en línea y software para promover la usabilidad y encontrabilidad.
  • 3. Una comunidad emergente orientada a aplicar los principios del diseño y la arquitectura en el entorno digital.

La Arquitectura de la Información trata indistintamente del diseño de: sitios web, interfaces de dispositivos móviles o gadgets (como los iPod), CDs interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc.

Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido.

(Cuestión 4): Cuestiones de navegabilidad

La navegabilidad o navegabilidad web es la facilidad con la que un usuario puede desplazarse por todas las páginas que componen un sitio web. Para lograr este objetivo, un sitio web debe proporcionar un conjunto de recursos y estrategias de navegación diseñados para conseguir un resultado óptimo en la localización de la información y en la orientación para el usuario.

Las interfaces de navegación tienen que ayudar a los usuarios a responder a tres preguntas fundamentales relacionadas con la navegación:

  • ¿Dónde estoy?
  • ¿Dónde he estado?
  • ¿Dónde puedo ir?

sábado, 8 de agosto de 2009

(Cuestión 5): Cuestiones de Usabilidad



La usabilidad (del inglés usability) es la característica de un sistema que pretende ser utilizado por:

  • el tipo o tipos específicos de usuario/s,
  • la tarea o tareas que para las cuales el sistema se ha hecho, y
  • el contexto en el que se da la interacción.

El "grado de usabilidad" de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo.

  • Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas (del inglés tests) de usabilidad, realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
  • Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.

El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.

El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce comousefulness.

Jackob Nielsen definió Usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.1

(Cuestión 6): Cuestiones de Accesibilidad



La accesibilidad web se refiere a la capacidad de acceso a la Web y a sus contenidos por todas las personas independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que presenten o de las que se deriven del contexto de uso (tecnológicas o ambientales). Esta cualidad está íntimamente relacionada con lausabilidad.
Cuando los sitios web están diseñados pensando en la accesibilidad, todos los usuarios pueden acceder en condiciones de igualdad a los contenidos. Por ejemplo, cuando un sitio tiene un código XHTML semánticamente correcto, se proporciona un texto equivalente alternativo a las imágenes y a los enlaces se les da un nombre significativo, esto permite a los usuarios ciegos utilizar lectores de pantalla o líneas Braille para acceder a los contenidos. Cuando los vídeos disponen de subtítulos, los usuarios con dificultades auditivas podrán entenderlos plenamente. Si los contenidos están escritos en un lenguaje sencillo e ilustrados con diagramas y animaciones, los usuarios con dislexia o problemas de aprendizaje están en mejores condiciones de entenderlos.
Si el tamaño del texto es lo suficientemente grande, los usuarios con problemas visuales puedan leerlo sin dificultad. De igual modo, el tamaño de los botones o las áreas activas adecuado puede facilitar su uso a los usuarios que no pueden controlar el ratón con precisión. Si se evitan las acciones que dependan de un dispositivo concreto (pulsar una tecla, hacer clic con el ratón) el usuario podrá escoger el dispositivo que más le convenga.
Texto de la wikipedia

(Cuestión 7): Cuestiones de Experiencia de Usuario


La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva de dicho servicio, producto o dispositivo.

La experiencia de usuario depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.


User experience design is a subset of the field of experience design that pertains to the creation of the architecture and interaction models that impact a user's perception of a device or system. The scope of the field is directed at affecting "all aspects of the user’s interaction with the product: how it is perceived, learned, and used."

(Cuestión 8): Cuestiones de Diseño

El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad,arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo. Se lo considera dentro del Diseño Multimedial.

La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, característica destacable del medio Internet.

El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.

De la wikipedia

viernes, 7 de agosto de 2009

(Cuestión 9): Sitios de Ecommerce claves del éxito


Las principales claves para el éxito de su tienda virtual son las siguientes:
  • Clara definición del modelo de negocio.
  • Planificación sensata y realista de las posibilidades del mercado.
  • Dimensionamiento adecuado del negocio, tanto a nivel técnico como de medios humanos y logísticos.
  • Rediseño de los procesos internos para propiciar una mayor orientación hacia la creación de valor para los clientes.
  • Orientación total de la empresa hacia el cliente, pero con un enfoque en los clientes adecuados.
  • Buscar la "experiencia" global del cliente, ofreciendo soluciones completas a sus necesidades y no sólo la venta de unos determinados productos.
  • Conveniencia y comodidad para el cliente, permitiendo el "autoservicio" del propio cliente.
  • Personalización de la relación.
  • Diseño del Website (usabilidad), incorporando contenidos y servicios útiles, partiendo del análisis previo de las necesidades de los clientes.
  • Inspirar confianza y seguridad, cumpliendo con los compromisos adquiridos con los clientes

(Cuestión 10): Cuestiones de Wikis

Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web.
En una página sobre "alpinismo" puede haber una palabra como "piolet" o "brújula" que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

(Cuestión 11): Cuestiones de Blogs

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora. Cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.

Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea)

De la wikipedia

(Cuestión 12): Cuestiones de Redes sociales

El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los Seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas.
enlace wikipedia

jueves, 6 de agosto de 2009

(Cuestión 13): Cuestiones de Foros y Grupos


En Internet, un foro, también conocido como foro de mensajes, foro de opinión o foro de discusión, es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea.

n "grupo de discusión" es un foro en línea en que los participantes opinan agregando un mensaje de texto al foro. El término es similar a grupo de noticias de Usenet. Usenet es un antiguo conjunto de grupos de noticias que todavía tiene tráfico, pero otras alternativas han aparecido usando la WWW por medio del grupo de discusión....

enlaces 1, 2.

(Cuestión 15): Cuestiones de Pasta Paypal/ Checkout y otros..


Un sistema de pago electrónico realiza la transferencia del dinero entre comprador y vendedor en una compra-venta electrónica. Es, por ello, una pieza fundamental en el proceso de compra-venta dentro del comercio electrónico.
Como ejemplos de sistemas de pago electrónico nos encontramos las pasarelas de pago o TPV-virtual para el pago con tarjeta, los sistemas de monedero electrónico y los sistemas que se conectan directamente con la banca eletronica del usuario.
El comercio electrónico por Internet se ofrece como un nuevo canal de distribución sencillo, económico y con alcance mundial las 24 horas del día todos los días del año, y esto sin los gastos y limitaciones de una tienda clásica: personal, local, horario, infraestructura, etc. Los principales retos que presentan los EPS (sistemas de pago electrónicos) en Internet son los siguientes...

enlace wikipedia
enlace interesante

miércoles, 5 de agosto de 2009

(Cuestión 16): Cuestiones de SEO


El posicionamiento en buscadores o posicionamiento web es el resultado de la recuperación de información en la base de datos de los grandes Motores de Búsqueda de Internet por el uso de algoritmos de búsqueda en el software.
La tarea de ajustar la información de las páginas que se pretenden hacer aparecer en primeras posiciones de los resultados es conocida como SEO, sigla en inglés de Search Engine Optimization, optimización para motores de búsqueda. Consiste en aplicar diversas técnicas tendientes a lograr que los buscadores de Internet sitúen determinada página web en una posición y categoría alta (primeras posiciones) dentro de su página de resultados para determinados términos y frases clave de búsqueda. También es entendido como las técnicas de desarrollo web que tengan como objetivo mejorar la posición de un determinado sitio web por sus páginas en la lista de resultados de los Motores de Búsqueda que en inglés se identifican como SERPs y forma parte de la jerga de los webmasters hispanohablantes.
La aplicación de técnicas SEO es intensa en sitios web que ofertan productos o servicios con mucha competencia, buscando el posicionar determinadas páginas sobre las de sus competidoras en la lista de resultados (SERPs).
Estrictamente hablando, se posicionan URLs de páginas. Los sitios logran buen posicionamiento como una consecuencia.
Las técnicas SEO pueden ser desmedidas y afectar los resultados naturales de los grandes buscadores por lo que si incumplen las cláusulas y condiciones de uso de los mismos pueden ser consideradas, en algunos casos, como una forma de SPAM, el spamdexing.
El trabajo es amplio, ya que el posicionamiento involucra al código de programación, al diseño y a los contenidos. También nos referimos a SEO para definir las personas que realizan este tipo de trabajo.

(Cuestión 17): Cuestiones SEM


SEM - Search Engine Marketing

'SEM' son las siglas de 'Search Engine Marketing' ('Márketing en Buscadores'). El 'SEM' engloba muchos más aspectos que un trabajo de 'SEO' (solo posicionamiento), y trata todo lo relacionado con la promoción y aparición en los buscadores.

Hay que recordar que la práctica totalidad de los buscadores (Google, Yahoo!-Overture, MSN Search, ...) incluyen en sus resultados 'enlaces patrocinados'. Se trata de anuncios -generalmente de texto- que son de la misma temática que las .... ( leer más)

(Cuestión 18): Cuestiones de Newsletters (Boletines)


Un boletín informativo es una publicación distribuida de forma regular, generalmente centrada en un tema principal que es del interés de sus suscriptores. Muchos boletines son publicados por clubes, sociedades, asociaciones y negocios, particularmente compañías, para proporcionar información de interés a sus miembros o empleados. Algunos boletines informativos son creados con ánimo de lucro y se venden directamente a sus suscriptores.


A newsletter is a regularly distributed publication generally about one main topic that is of interest to its subscribers. Newspapers and leafletsare types of newsletters.[1] Additionally, newsletters delivered electronically via email (e-Newsletters) have gained rapid acceptance for the same reasons email in general is gaining popularity over printed correspondence.

Many newsletters are published by clubs, churches, societies, associations, and businesses, especially companies, to provide information of interest to their members, customers or employees. Some newsletters are created as money-making ventures and sold directly to subscribers. Sending newsletters to customers and prospects is a common marketing strategy, which can have benefits and drawbacks.

General attributes of newsletters include news and upcoming events of the related organization, as well as contact information for general inquiries.


enlaces: 1, 2.

(Cuestión 19): Cuestiones de Banners y otros formatos publicitarios


Un banner (en español: banderola) es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web. Prácticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusión.

Los banners se crean a partir de imágenes (GIF, JPEG y PNG), o de animaciones creadas a partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwavey, fundamentalmente, Flash, diseñadas con la intención de atraer la atención, resultar notorias y comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la línea gráfica del sitio.

Todo tipo de sitios web son susceptibles de incluir toda clase de banners y otros formatos publicitarios, aunque en la mayoría de los casos, son los sitios con contenidos de mayor interés o con grandes volúmenes de tráfico los que atraen las mayores inversiones de los anunciantes.

Cada vez que un usuario accede a una página web concreta en la que se ha previsto la inclusión de un banner, éste es mostrado. Esto se conoce como "impresión". En los formatos habituales, cuando el usuario clickea sobre el banner, automáticamente es redirigido a otro sitio web, decidido por el anunciante, lo que se conoce como "click through".

Cuando se pone el click through en relación con las impresiones se obtiene una tasa denominada ratio de click through (CTR en sus siglas en inglés) que mide el número de veces que alguien ha hecho click sobre el banner en relación al número de veces que se ha mostrado dicho banner -número total de impresiones-. Esta tasa puede variar muchísimo en función de cada campaña de publicidad pero se puede considerar situada en términos normales si ronda entre el 0,1% y el 1%.

Habitualmente, el CTR es el principal indicador que se emplea para medir la eficacia de una campaña de publicidad online. En ocasiones sirve también para determinar el coste que el anunciante pagará por la campaña, aunque fundamentalmente este coste viene determinado por el número de impresiones.

El formato clásico de banner es horizontal y mide 468x60 píxeles, aunque existen muchos otros formatos en función del soporte -el sitio web que los acoge-. De hecho, comúnmente el término banner se emplea para referirse a todo tipo de formatos publicitarios online, aunque existen piezas de muy diferentes características. Entre otras:

  • robapáginas, cuando el formato es cuadrado
  • rascacielos o skyscrapper, cuando el formato es vertical
  • botón, en formatos pequeños
  • layer, cuando la publicidad aparece sobreimpresionada en el contenido del sitio web
  • interstitial, para formatos de gran tamaño que aparecen momentáneamente antes de la carga de una página

Las agencias publicitarias clasifican los precios de los banners de acuerdo a los diferentes formatos y a los tráficos reportados en las páginas. Algunas empresas sólo ofrecen el servicio de pauta online, otras sólo el diseño de los banners, mientras que las agencias interactivas ofrecen a sus clientes desde el diseño del banner hasta la selección de las páginas y la administración de la pauta.


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(Cuestión 20): Cuestiones de RSS y Marcadores Sociales

RSS es una familia de formatos de fuentes web codificados en XML. Se utiliza para suministrar a suscriptores de información actualizadafrecuentemente. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional. RSS es parte de la familia de los formatos XMLdesarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión web o sindicación web (una traducción incorrecta, pero de uso muy común).

Los marcadores sociales son una forma sencilla y popular de almacenar, clasificar y compartir enlaces en Internet o en una Intranet.

Además de los marcadores de enlaces generales, existen servicios especializados en diferentes áreas como libros, vídeos, música, compras, mapas, etc. Los marcadores sociales también forman parte de los marcadores sociales de noticias como Digg.com


enlace wikipedia


martes, 4 de agosto de 2009

(Cuestión 21): Cuestiones de Conectividad


Conectividad es la capacidad de un dispositivo (un PC, periférico, PDA, móvil, robot, electrodoméstico, coche, etc.) de poder ser conectado (generalmente a un PC u otro dispositivo) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autónoma.

(Cuestión 22): Cuestiones de Extranets


Concepto Una extranet (extended intranet) es una red privada virtual que utiliza protocolos de Internet, protocolos de comunicación y probablemente infraestructura pública de comunicación para compartir de forma segura parte de la información u operación propia de una organización con proveedores, compradores, socios, clientes o cualquier otro negocio u organización. Se puede decir en otras palabras que una extranet es parte de la Intranet de una organización que se extiende a usuarios fuera de ella. Usualmente utilizando el Internet. La extranet suele tener un acceso semiprivado, para acceder a la extranet de una empresa no necesariamente el usuario ha de ser trabajador de la empresa, pero si tener un vínculo con la entidad. Es por ello que una extranet requiere o necesita un grado de seguridad, para que no pueda acceder cualquier persona. Otra característica de la extranet es que se puede utilizar como una Internet de colaboración con otras compañías.

(Cuestión 23): Cuestiones de Movilidad ( acceso ubicuo)

Esta teniendo lugar un cambio en la naturaleza de nuestro acceso a la
informática: La piel electrónica de la Tierra BusinessWeek, en su edición europea, describió hace unos meses 21 ideas para el siglo XXI. La idea número 14 dice: “La Tierra se revestirá de una piel electrónica”.

- Una analogía: la “piel” ya ha empezado a formarse, consta de millones de dispositivos electrónicos de medida empotrados.
- Un experto ha predicho que hacia el 2010 habrá aproximadamente 10.000 de esos dispositivos telemétricos por cada ser humano.
- La piel electrónica forma sobre nuestra nave Tierra como una capa de la Red Universal Digital.
“Infoimplementos”
Leemos noticias como éstas:
- “IBM ha desarrollado un ratón informático capaz de detectar las emociones humanas”.
- “El perro robot Aibo, de Sony, ladra, juega con la pelota, camina e incluso es capaz de mostrar felicidad, enfado y necesidad de compañia”.
- “Electrolux lanza el frigorífico inteligente ScreenFridger, conectable a
Internet, que actúa como agenda, televisor, radio, cámara, perro guardián, etc.”.
- “Philips ha diseñado un prototipo de microasistente personal, acoplable a la patilla de las gafas”.

La ubicuidad
- La palabra “ubicua” se puede definir como algo que está en todas partes a la vez, que siempre se puede localizar.
- Respecto a la tecnología: que lo usamos todo el tiempo.
- Dada su ubicuidad usaremos la tecnología sin pensar en una herramienta en concreto, fijándonos en la tarea.
- La tecnología ubicua es wireless, móbil, en red y contecta la gente que la usa.

Progreso de la informática
- La ley de Moore dice que la funcionalidad de un procesador se multiplicará por 2 cada 18 meses.
- El futuro próximo de los pequeños computadores:
- Se comunican de una forma espontánea.
- Pequeño tamaño, bajo precio.
- Se integrarán en casi todos los objetos cotidianos.

- La tecnología de la información se convertirá en ubicua e invadirá todos los aspectos de nuestras vidas.

Primeros indicios de la era “Post-PC”
- Teléfonos móviles con acceso a Internet.
- PDAs que se comunican sin cables con otros dispositivos próximos.
- Principal objetivo: permitir el acceso a la información de cualquier tipo
desde cualquier lugar y en cualquier momento.
- Plazo largo: fusión del computador con los objetos cotidianos típicos para que se vuelva literalmente invisible.

La Informática ubicua
- La integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados.
- Se conoce en inglés por otros términos como:
- pervasive computing, calm technology, things that think y everyware.
- Desde hace unos años también se denomina inteligencia ambiental.
- Objetivo de la disciplina: insertar dispositivos inteligentes tanto en el
entorno como en aparatos de uso diario para que las personas puedan
interactuar con ellos de una manera natural y desinhibida en todo tipo de situaciones y circunstancias.

Antecedentes históricos
- Mark Weiser (1988) fue el autor del concepto (trabajaba para Xerox en su laboratorio de Palo Alto).
- A Weiser en alguna medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K. Dick, en la que se vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de las puertas al papel higiénico, sería inteligente e interconectado.
- El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de
significativas aportaciones a esta disciplina: Things That Think; El proyecto Oxygen.
- Adam Greenfield (2004) acuñó el ingenioso término “everyware” para las tecnologías que incorporan computación ubícua, inteligencia ambiental o medios tangibles.
- Volverá a utilizar el término en su libro Everyware: The Dawning Age of
Ubiquitous Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe el paradigma de interacción entre la computación ubícua como una "mezcla de procesamiento de información en el comportamiento".
La informática ubicua en la educación
- El acceso ubicuo a la tecnología cambia el límite de la pedagogía:
- Disponemos de acceso a Internet y recursos en el mundo en abundancia.
- El acceso a muchos dispositivos y herramientas de una forma ubicua hace posible la generación y manejo de información y conocimiento de
muchas formas.
- El acceso ubicuo a herramientas digitales para automatizar habilidades de bajo nivel permite que los estudiantes puedan concentrarse en conceptos y habilidades de alto nivel.
Las características del aprendizaje ubicuo son:
1. Permanencia: los estudiantes nunca pierden su trabajo ni su proceso de aprendizaje.
2. Acceso: a documentos, videos, datos, etc., desde cualquier lugar.
3. Inmediatez: acceso en cualquier momento sin problemas ni pausas.
4. Interactividad: con otros estudiantes, expertos, profesores
(sincr./asincr.).
5. Actividades situadas: incorporar e integrar el aprendizaje en la vida
cotidiana.
En este curso vamos a estudiar la informática ubicua y sus aplicaciones al mundo de la enseñanza y el aprendizaje.

enlaces pra ideas: 1, 2,
 
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